2024. 12. 23. 21:19ㆍUnity
Unity 네트워크 기초 이론: 클라이언트-서버 구조
온라인 멀티플레이어 게임 개발에서 네트워크는 핵심적인 역할을 합니다. 특히, 클라이언트-서버 구조는 대부분의 네트워크 게임에서 사용되는 기본적인 아키텍처입니다. 이번 포스팅에서는 Unity에서의 네트워크 기초와 클라이언트-서버 구조에 대해 설명하겠습니다.
1. 클라이언트-서버 구조란?
클라이언트-서버 구조는 네트워크 통신의 기본 아키텍처 중 하나로, 데이터를 처리하고 전송하는 두 가지 주요 역할이 있습니다.
- 클라이언트(Client): 사용자 인터페이스를 제공하며 서버와 데이터를 주고받습니다.
- 서버(Server): 데이터를 중앙에서 처리하고 클라이언트에 정보를 전달합니다.
특징:
- 중앙 집중화된 데이터 처리로 클라이언트 간 동기화가 용이.
- 데이터 보안이 상대적으로 강함.
- 서버 과부하가 발생할 수 있음.
2. 클라이언트-서버 구조의 장단점
장점 | 단점 |
중앙 서버로 데이터 관리가 용이 | 서버 과부하 시 성능 저하 가능 |
클라이언트 간의 실시간 동기화 가능 | 네트워크 지연(Latency) 문제 발생 가능 |
클라이언트의 데이터 조작 가능성 감소 | 서버 유지비 발생 |
3. Unity에서 네트워크 구현
Unity에서는 Netcode for GameObjects (NGO), Photon, 또는 Mirror와 같은 네트워크 프레임워크를 사용하여 클라이언트-서버 구조를 구현할 수 있습니다.
주요 네트워크 솔루션
- Netcode for GameObjects (NGO): Unity의 공식 네트워크 라이브러리.
- Photon: 간단한 설정과 클라우드 서버를 지원.
- Mirror: 오픈 소스이며 커뮤니티 지원이 활발.
4. 클라이언트-서버 통신의 기본 원리
1) 서버 설정
서버는 클라이언트의 요청을 처리하고, 게임 상태를 유지하며, 클라이언트 간 데이터를 동기화합니다.
서버는 일반적으로 고성능 머신이나 클라우드 서비스에서 실행됩니다.
2) 클라이언트 설정
클라이언트는 사용자의 입력을 서버에 전달하고, 서버로부터 게임 상태를 수신하여 화면에 렌더링합니다.
3) 데이터 흐름
- 클라이언트가 서버에 연결 요청을 보냅니다.
- 서버는 클라이언트를 승인하고 연결을 설정합니다.
- 클라이언트는 사용자 입력 데이터를 서버에 전송합니다.
- 서버는 데이터를 처리한 후 결과를 모든 클라이언트에 브로드캐스트합니다.
5. Unity에서의 클라이언트-서버 구현 기본 코드
1) 서버 역할 설정
using UnityEngine;
using Unity.Netcode;
public class ServerManager : MonoBehaviour
{
void Start()
{
NetworkManager.Singleton.StartServer(); // 서버 시작
Debug.Log("서버가 시작되었습니다.");
}
}
2) 클라이언트 역할 설정
using UnityEngine;
using Unity.Netcode;
public class ClientManager : MonoBehaviour
{
void Start()
{
NetworkManager.Singleton.StartClient(); // 클라이언트 시작
Debug.Log("클라이언트가 서버에 연결되었습니다.");
}
}
3) 호스트 역할 설정
서버와 클라이언트를 동시에 실행하는 호스트 모드는 소규모 멀티플레이어 게임에서 유용합니다.
using UnityEngine;
using Unity.Netcode;
public class HostManager : MonoBehaviour
{
void Start()
{
NetworkManager.Singleton.StartHost(); // 호스트 시작
Debug.Log("호스트가 시작되었습니다.");
}
}
6. 클라이언트-서버 동기화
1) RPC(Remote Procedure Call)
클라이언트와 서버 간 특정 동작을 실행하기 위해 사용됩니다.
[ServerRpc]
void ServerRpcExample()
{
Debug.Log("서버에서 실행됨");
}
[ClientRpc]
void ClientRpcExample()
{
Debug.Log("클라이언트에서 실행됨");
}
2) 변수 동기화
Netcode에서는 NetworkVariable을 사용하여 데이터를 동기화할 수 있습니다.
using Unity.Netcode;
public class SyncData : NetworkBehaviour
{
public NetworkVariable<int> playerScore = new NetworkVariable<int>();
void Update()
{
if (IsServer)
{
playerScore.Value += 1; // 서버에서 점수 증가
}
}
}
7. 네트워크 개발 시 고려사항
- 지연 시간(Latency)
- 네트워크 지연 시간을 최소화하기 위해 서버 위치와 클라이언트의 물리적 거리를 고려하세요.
- 패킷 손실(Packet Loss)
- 중요한 데이터는 신뢰성 있는 전송(TCP)을 사용하고, 반복 가능한 데이터는 비신뢰성 전송(UDP)을 사용합니다.
- 보안
- 서버에 민감한 데이터를 저장하고 클라이언트의 요청을 검증하여 해킹을 방지합니다.
8. 요약
Unity에서의 클라이언트-서버 구조는 멀티플레이어 게임 구현의 핵심입니다.
- 클라이언트-서버 구조를 통해 데이터를 효율적으로 관리하고 동기화할 수 있습니다.
- Unity Netcode for GameObjects 또는 Photon 같은 네트워크 솔루션을 사용해 네트워크 게임을 쉽게 개발할 수 있습니다.
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